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Gestor de Fuentes#

El Gestor de Fuentes (Font Manager) registra las fuentes personalizadas que pueden usar las GUIs de tu proyecto. Gestiona un registro de fuentes por-proyecto (projects/<id>/fonts.json) encima de la fuente predeterminada del motor (siempre disponible, y reemplazable por una tuya).

Llegas a él desde el Hub. Necesita el dev server corriendo, ya que sube los archivos de fuente y escribe fonts.json a través de él.

La pantalla del Gestor de Fuentes: el registro de fuentes personalizadas del proyecto.
Gestor de Fuentes: registro de fuentes personalizadas del proyecto.

Qué gestiona#

Cada proyecto tiene su propio fonts.json: una lista de fuentes registradas, cada una con un ID corto, un nombre de familia CSS, la ruta del asset al archivo de fuente, y una pila de reserva. La fuente predeterminada del motor también aparece, marcada como solo lectura. Haz clic en Reemplazar con una fuente… en su tarjeta para que una fuente tuya sea la predeterminada del proyecto: la tarjeta pasa a ser editable, y ✕ Eliminar en ella devuelve la fuente del motor.

Una fuente escrita a mano en fonts.json con solo una familia y sin archivo (una familia del sistema como monospace) también tiene su tarjeta: su Ruta dice Sin archivo: familia del sistema, y tanto los editores como el juego la dibujan con esa familia tal como la trae el sistema del jugador. El Gestor de Fuentes muestra y guarda una entrada así, pero no la crea: toda fuente que registra viene de un archivo importado.

Guardar fusiona tus cambios en fonts.json en vez de reescribirlo: un campo que el Gestor de Fuentes no maneja (el weight de una fuente variable, archivos faces extra) sobrevive a un Guardar sin tocarse.

Importar una fuente#

  1. Haz clic en ⊕ Importar Fuente y elige un archivo de fuente. Se sube a la carpeta assets/fonts/ de tu proyecto, y la Ruta del Asset se completa sola.
  2. En el diálogo Registrar Fuente, completa: - ID: un identificador corto usado en los descriptores de GUI como font: 'id'. Debe ser un identificador JavaScript válido (letras, dígitos, _, $; no puede empezar por un dígito) y único dentro del proyecto. - Nombre de Familia CSS: el nombre font-family que usa el navegador/canvas (p. ej. MyGameFont). - Ruta del Asset: autocompletada al importar; la ruta al archivo de fuente. - Pila de Reserva: fuentes de respaldo por si la tuya no carga (p. ej. monospace, sans-serif).
  3. Haz clic en Registrar. La fuente se añade a la lista en memoria. El diálogo trae un recordatorio: la fuente se copia a tu proyecto y viaja dentro del juego que exportes, así que verifica que su licencia permita redistribuirla, y si trae un archivo de licencia, déjalo junto a la fuente.

Las fuentes que importas se distribuyen con tu juego#

Una fuente importada se copia a assets/fonts/ de tu proyecto y viaja dentro de cada build que exportes, así que redistribuirla es tu decisión, y tu responsabilidad. El diálogo de registro te lo recuerda; nunca bloquea la importación.

Antes de distribuir una fuente, verifica que su licencia lo permita. Muchas fuentes gratuitas (por ejemplo, cualquiera bajo la SIL Open Font License) exigen además que su texto de licencia acompañe al archivo. La convención de Ignitor es un archivo hermano junto a la fuente, con su mismo nombre (MiFuente.ttf → MiFuente.LICENSE.txt), que la exportación arrastra automáticamente. La fuente predeterminada del motor viaja así.

Que una fuente se vea bien en tu máquina no dice nada sobre si puedes distribuirla: las fuentes que vienen con tu sistema operativo o con una aplicación suelen estar licenciadas para que las uses, no para que las empaquetes en un producto.

Usar una fuente#

Referencia una fuente registrada por su ID en tus descriptores de GUI:

{ font: 'heading', /* … */ }

El ID es el contrato: renombrarlo después implica actualizar cada descriptor que lo use.

Eliminar una fuente#

✕ Eliminar saca una fuente del registro. El archivo en disco NO se borra: solo se quita el registro, así que puedes volver a registrarla luego si hace falta. La predeterminada del motor no se puede eliminar.

Guardar#

Los cambios (registros y eliminaciones) están en memoria hasta que haces clic en Guardar fonts.json, que escribe el registro en projects/<id>/fonts.json. Guarda antes de salir del editor.

Tip. Las fuentes son un asset por-proyecto. Cada proyecto lleva su propio fonts.json, así que una fuente registrada en un proyecto no se ve en otro.