Reacciones y reglas de puzzle#
Hay dos lugares para decir qué pasa cuando el jugador usa un verbo sobre un hotspot: la reacción del verbo (Reactions Editor) y una regla de puzzle (Puzzle Editor, o el botón ⚡ en la propia fila del verbo). Las dos son listas de efectos — la diferencia es que una reacción siempre responde igual, mientras que una regla de puzzle revisa condiciones primero y puede responder distinto según el estado de tu juego.
Lo primero que hay que grabarse: solo corre una de las dos. El motor elige un único ganador, ejecuta su lista de efectos de arriba a abajo, e ignora todo lo demás. Nunca mezcla dos fuentes — no existe "corre la regla y luego la reacción".
Las dos piezas, en palabras llanas#
- Una reacción es la respuesta por defecto del hotspot. "Usar el timbre → suena." Sin condiciones, sin estado — cada click, el mismo resultado. La escribes en la fila del verbo en el Reactions Editor, como mensaje o como cadena de efectos.
- Una regla de puzzle es una lista de ramas condición → efectos para ese mismo verbo. "Si la puerta ya está abierta → un comentario sarcástico. Si no → ábrela." El motor recorre las ramas de arriba a abajo y ejecuta la primera cuya condición se cumple. Cuando una fila de verbo tiene regla, verás el badge ámbar ⚡ regla de puzzle; las filas sin regla muestran en su lugar el botón punteado +⚡ crear regla de puzzle.
Quién gana, dibujado#
Cada click de verbo recorre esta escalera desde arriba y se detiene en el primer paso que responde "sí":
"Mi sonido dejó de sonar" — la sorpresa clásica#
Supón que la reacción use de tu timbre suena una campana y arranca un timer, y más
tarde le agregas una regla de puzzle a ese mismo verbo. Siguiente click: silencio. Ni
campana, ni timer.
Es la escalera haciendo su trabajo. La regla cumplió, así que corrió su lista de efectos — y la lista de la reacción (la campana y el timer, completa) se saltó en bloque. Los efectos nunca se mezclan uno por uno; el ganador se lleva el turno entero.
Dos formas de recuperar el timbre, según lo que quisiste decir:
- La regla ahora ES el comportamiento del verbo → mueve la campana y el timer adentro de la lista de efectos de la regla (cada rama toca exactamente lo suyo).
- La regla es solo para un estado especial → ponle una condición de verdad. Cuando la condición no se cumpla, la escalera cae y la reacción normal suena como siempre.
El patrón que escala#
Usa cada pieza para lo que es buena:
- Reacción normal = el comportamiento por defecto. Lo que el verbo hace un día cualquiera.
- Reglas de puzzle = las excepciones. "Solo mientras corre el timer", "solo si el jugador tiene la llave", "solo después del Acto 2". Ramas condicionales para estados especiales, nada más.
Una regla sin condición cumple siempre — o sea que la reacción del verbo debajo de ella no volverá a sonar mientras esa regla exista. Es una herramienta legítima (a veces la regla es todo el comportamiento), pero úsala a propósito, no por defecto.
Las ramas se revisan de arriba a abajo, y gana la primera que cumple. Pon la condición más específica primero y el comodín (si lo necesitas) al final — el mismo instinto que un if/else.
Una regla que cumple con la lista de efectos vacía significa "no hagas nada", a propósito. Silencia el verbo por completo. Útil para bloquear un verbo durante una secuencia; confuso si pasa por accidente.
La misma escalera, en tabla#
| # | Fuente | Dónde se escribe | Corre cuando… |
|---|---|---|---|
| 1 | Regla de puzzle, verbo + ítem | Puzzle Editor, o el badge ⚡ de la fila | Hay un ítem armado y una de sus ramas cumple |
| 2 | Regla de puzzle, verbo | Puzzle Editor, o el badge ⚡ | Una de sus ramas cumple |
| 3 | Interacción de ítem | Reactions Editor → Item interactions | Hay ítem armado y el par existe |
| 4 | Reacción normal | Reactions Editor → la fila del verbo | La reacción existe (msg o chain) |
| — | Fallback genérico | Mensajes de sistema | Nada de lo anterior aplicó |
Un ganador, lista completa, todo lo demás ignorado — ese es todo el contrato.
Una reacción, una línea distinta por personaje#
Una reacción normal no tiene por qué decirle lo mismo a todo el mundo. En cualquier fila de verbo, + Msg por personaje agrega una línea para un personaje concreto encima de la línea por defecto. Bernard mira el radio y piensa que es de Ed; Dave mira ese mismo radio y piensa en el ruido que podría hacer — una reacción, una fila en el editor, dos voces.
El que esté caminando en ese momento se lleva su propia línea; quien no tenga una cae a la línea por defecto. Funciona igual en hotspots, en personajes y en los items de la mochila.
Escribe la línea por defecto. Una fila por personaje cubre sólo a ese personaje. Si escribes líneas por personaje y dejas la de por defecto vacía, todos los demás no reciben nada y el verbo se cae al mensaje genérico del sistema.
No es solo para hotspots — también personajes#
Todo lo de arriba está dibujado alrededor de hotspots, pero las mismas dos piezas funcionan sobre personajes. Un personaje — un NPC, u otro jugable — tiene las mismas filas de verbo en el Editor de Personajes, con el mismo badge ⚡ regla de puzzle y la misma autoría de reacción normal, y el motor resuelve un verbo sobre un personaje con la misma escalera de "un ganador, lista completa". Escribir una línea simple directo en la fila del verbo del personaje alcanza; no necesitas el modal ⚡ salvo que quieras condiciones.
El único matiz es que un personaje no está atado a una sola sala, así que sus reglas de puzzle pueden ser específicas de una sala o globales:
- Una regla de puzzle de un personaje escrita en una sala solo aplica mientras el personaje está parado en esa sala.
- Una regla escrita globalmente (el bucket
_global, el mismo lugar donde viven los watchers globales) aplica dondequiera que esté el personaje. - La específica de sala gana sobre la global — el mismo instinto de "lo más específico primero" que el orden de ramas.
Debajo de ambas, las filas de reacción normal del personaje se disparan en cualquier lado donde el personaje esté. Así que la escalera completa del personaje es: regla específica de sala → regla global → reacción emparejada con ítem → reacción normal → fallback genérico — la escalera del hotspot, más el split sala/global arriba.
GIVEse autora en el personaje que recibe el ítem. Darle un ítem a un personaje es una acción de dos objetos, y es el personaje del otro lado quien decide qué pasa — así que su reacción vive en las filas de verbo del receptor, no en el ítem. El Editor de Ítems muestra una pista que te manda ahí.
A dónde seguir#
El timbre de esta guía es el mismo de Timers y watchers — esa guía continúa justo aquí, encadenando el timer que acabas de arrancar con un watcher y una cutscene que baja a abrir la puerta.