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Plataformas y exportación#

Ignitor está construido para que el juego que creas sea sobre todo datos — salas, diálogos, puzzles, animaciones y arte — montados sobre un motor pequeño y portable. Ese diseño es lo que permite que un mismo proyecto llegue a muchas plataformas: tu contenido se reaprovecha gratis, y solo el motor se vuelve a empaquetar para cada destino.

Esta página es deliberadamente honesta sobre hasta dónde llega de verdad cada destino hoy. Un motor joven gana confianza prometiendo de menos en los ports, no de más — así que cada plataforma de abajo está calificada por lo que Ignitor realmente hace ahora, con una línea clara entre "dale a exportar" y "esta es la parte que aún harás tú".

Cómo leer esta página#

Estado Qué significa
Disponible Lo puedes compilar desde Ignitor hoy. Lo hemos construido y ejecutado.
🟡 Funciona — con armado El juego corre en el destino, pero todavía no hay botón de un clic y/o parte del empaquetado corre por tu cuenta.
🔵 Diseñado, aún no construido El motor está listo para ello y la cadena de herramientas existe, pero no hemos cableado ni validado la compilación. Vas por un camino documentado pero no transitado.
Roadmap Un destino a largo plazo bloqueado sobre todo por licencias y certificación de la plataforma — no por Ignitor. Prometemos preparación, no un camino barato ni en solitario.

Los destinos en roadmap (⚪) se muestran como eso mismo — una hoja de ruta con sus barreras reales nombradas. Nunca son algo que simplemente "activas".

De un vistazo#

Plataforma Estado El resumen honesto
Windows (.exe) ✅ Disponible Compilación de un clic desde el Distribution Manager, sin nada que instalar. Sin firmar por defecto (Windows muestra un aviso de "editor desconocido" hasta que añadas un certificado de firma).
Web / HTML5 ✅ Disponible Tu juego ya es una app web. Export Web (.zip) arma un zip listo para itch.io de un clic, tier gratuito; tú lo subes/hospedas.
Linux (.AppImage) ✅ Disponible Mismo pipeline de un clic que Windows — solo tiene que correr en una máquina Linux (o un runner de CI Linux), porque el build no se puede cross-compilar desde Windows.
Steam Deck ✅ Disponible No es un build aparte: Build for Deck produce el mismo .exe de Windows del destino de escritorio, enmarcado para la Deck. Tú todavía activas el switch de Proton del propio Steam.
macOS (.app / .dmg) ✅ Disponible Compilación de un clic en una Mac. Todavía firmas y notarizas con tu propia cuenta de Apple Developer.
Android (.apk) ✅ Disponible Compilación de un clic — la toolchain se descarga y configura sola la primera vez. Tú aportas el keystore con el que Ignitor firma el AAB para Play Store.
iOS (.ipa) ✅ Disponible Compilación de un clic en una Mac (más el dry-run gratis de Safari/PWA para probarlo sin Mac). El .ipa sale sin firmar; el firmado final usa tu cuenta de Apple Developer.
PlayStation / Xbox / Switch ⚪ Roadmap Alcanzables mediante un port nativo (Godot) — que vamos a ofrecer como servicio pago de conversión — más licencias de plataforma, un socio de porting y certificación.

Escritorio#

Windows — el destino de un clic#

Windows es el camino completamente entregado. Desde el Distribution Manager presionas Compilar, e Ignitor empaqueta tu proyecto activo en un paquete portable de Windows — un ejecutable pequeño que usa el visor web integrado del sistema, no un navegador empaquetado, así la descarga se mantiene ligera. No instalas ninguna herramienta: el empaquetado usa una plantilla precompilada que viene dentro de Ignitor.

Ignitor se encarga de: ensamblar tu proyecto, nombrar la app con el título y versión del proyecto, y armar el paquete final — con un registro de compilación en vivo.

Tú aún haces: opcionalmente comprar un certificado de firma de código para quitar el aviso de "editor desconocido" que Windows muestra en apps sin firmar; y montar una página de tienda (Steam, itch.io) si vas a vender.

La única fricción que casi todos encuentran es el aviso de app sin firmar, y eso es la compra de un certificado, no una función que falte.

macOS#

El motor corre sin cambios en macOS, y la ficha macOS del Distribution Manager compila ahí un .dmg real — la cadena de compilación está probada, no es solo teórica. Tiene que correr en una Mac (el empaquetado del .dmg solo puede hacerse en macOS), y lo que falta antes de distribuir es la barrera propia de Apple: firmas y notarizas la app con tu propia cuenta de Apple Developer, o macOS la bloquea como "dañada / desarrollador no identificado".

Linux y Steam Deck#

El mismo pipeline de escritorio que compila Windows también compila un .AppImage de Linux — la ficha Linux del Distribution Manager es de un clic, pero solo accionable en una máquina Linux de build (o un runner de CI Linux) — el bundle de Linux no se puede compilar desde Windows.

Steam Deck no es un build aparte. El botón Build for Deck del Distribution Manager produce el mismo .exe de Windows que el destino de escritorio normal — solo enmarcado para la Deck. Y con eso alcanza de verdad: la Deck corre juegos de Windows vía Proton de fábrica, y la navegación con mando ya viene incluida en cada build, así que point-and-click funciona con el control sin ningún paso extra de nuestra parte. Lo único que queda de tu lado es la última milla de Steam — agregar el .exe como juego no-Steam y forzar la compatibilidad con Proton en sus propiedades. No hay empaquetado dedicado para la Deck ni pruebas específicas de Deck más allá de eso; es el build de Windows, jugando donde juegan los juegos de Windows.

Web / HTML5#

Este es el destino de menor esfuerzo, porque un juego de Ignitor ya es una app web. El build de escritorio produce una carpeta limpia y autocontenida que es, estructuralmente, un sitio web desplegable: rutas de assets relativas, partidas guardadas localmente en el navegador, sin servidor necesario.

Ignitor se encarga de: la exportación en sí — Distribution Manager → Export Web (.zip) arma un zip limpio y listo para itch.io de un clic (página de entrada en la raíz del archivo, viewport + toque afinados para el embed), en el tier gratuito.

Tú aún haces: hospedarlo. En itch.io: crea un proyecto, pon Kind of project en HTML, sube el zip, marca This file will be played in the browser, y activa Mobile friendly y el botón de Fullscreen en las opciones del embed. O simplemente descomprímelo en cualquier host estático. Corre como una página en línea — en esta etapa no hay empaquetado web offline/instalable.

Aviso: el build web es también tu destino más expuesto — el código del juego viaja como archivos más o menos legibles en un host. Cada exportación (tanto web como escritorio/móvil) ahora pasa automáticamente por un paso incorporado de ofuscación JS modesta — sube el listón contra la copia casual, no es una promesa de DRM, y no tienes que activarlo tú. Los assets viajan además empacados (no como archivos sueltos legibles), y puedes activar la protección por dominio: un export web bloqueado se niega a correr si lo re-hostean en un dominio que no autorizaste.

Móvil#

Android#

El camino de Android está probado de punta a punta: el input táctil (toques para caminar, interacciones por verbo, pulsación larga para el verbo por defecto, resaltado de hotspots) se construyó como trabajo real de motor, no como un parche envolvente, así que es el mismo manejo táctil del que se benefician todas las plataformas. La ficha Android del Distribution Manager compila un .apk real — y la primera vez descarga y configura la toolchain por ti (JDK 17 y el SDK de Android; automático, con tu permiso, y de una sola vez). Las partidas guardadas funcionan offline.

Tú aún haces: aportar tu propio keystore de release (nunca commiteado — Ignitor firma el AAB con él, con versionCode automático); y, para Google Play, la cuenta de Play Console y la ficha de tienda. Un teléfono en horizontal hoy queda con barras laterales; una tablet es el encaje cómodo.

iOS#

iOS comparte el mismo trabajo de input táctil que probó Android, más la misma maquinaria de plantillas de Mac que produce el .dmg de arriba. Dos formas de entrar:

  • Un dry-run gratis con Safari / PWA — sirve el build web por HTTPS y corre en Safari móvil (el mismo motor que usa la app nativa); "Añadir a pantalla de inicio" da un demo sin cromo. Sin Mac ni cuenta de Apple.
  • Un .ipa nativo — la ficha iOS del Distribution Manager lo compila en una Mac. El .ipa sin firmar ya está probado de punta a punta; el firmado de distribución se agrega encima, con tu cuenta de Apple Developer.

Tú aún haces: una Mac donde compilar, y la firma propia de Apple — un Apple ID gratis para perfiles de demo de corta duración, o una cuenta de Apple Developer (~$99/año) para el firmado final, TestFlight y una postulación real a la App Store (cuenta con al menos un ciclo de revisión). Todo ese tramo es de Apple y ocurre fuera de Ignitor.

Consolas#

Las consolas (PlayStation, Xbox, Nintendo Switch) no pueden correr tecnología web — no existe un visor web certificado. Llegar a ellas implica un port nativo del motor a Godot 4, tras el cual tu contenido (que sigue siendo solo datos) se reaprovecha. Esto es un proyecto de ingeniería real, no un botón de exportar — pero la arquitectura está diseñada para que sea un proyecto acotado y no una reescritura, y ya tenemos parte de ese trabajo en el banco (una suite de pruebas de conformidad contra la cual se puede verificar el port nativo).

El puente Godot — un servicio pago de conversión, no un port DIY#

Estamos construyendo el puente Godot como un servicio pago de conversión en la nube, no como una cadena de herramientas que corras tú mismo: subes tu contenido exportado, nuestro servidor lo corre a través de un único runtime Godot mantenido, y te devolvemos un proyecto Godot 4 real cargando tu contenido tal cual. Mantenemos el motor pequeño y puro justamente para que esta conversión siga siendo mecánica y confiable versión tras versión. Lo que existe hoy es la preparación — el diseño, los formatos de datos y una suite de pruebas de conformidad contra la que se verifica el runtime Godot — no un servicio terminado que puedas usar todavía, ni una compilación de consola que puedas producir desde el editor.

PlayStation, Xbox y Nintendo Switch#

Estas se montan sobre el puente Godot y luego topan con las barreras no técnicas que dominan el envío a consola:

  • Aprobación como desarrollador de plataforma (Sony / Microsoft / Nintendo) y hardware de desarrollo.
  • Un socio de porting bajo NDA — Godot no entrega exportaciones de consola por sí mismo; un socio licenciado las provee.
  • Clasificación por edad y la certificación de la plataforma (comportamiento de guardado, suspender/reanudar, mandos, localización).

Un par de honestidades concretas: Xbox todavía no lo hemos investigado a fondo, así que no le ponemos promesas; y Nintendo Switch es el destino con más restricción de memoria, donde un juego que va bien en PC puede necesitar una dieta de assets para caber. Son auténticos destinos "algún día" — factibles por diseño, pero limitados por licencias y certificación, no por Ignitor.

Qué ya está listo, y qué falta#

La lista de pendientes de corto plazo que solía vivir acá ya está hecha: exportación web de un clic, el build de Linux en el Distribution Manager, navegación con mando (que es lo que convierte a la Steam Deck en un destino real de un clic), el input táctil y pulido de Android, y el paso de ofuscación JS incorporado — todo eso ya funciona hoy. Cada plataforma de la tabla de arriba, salvo la fila de consolas, es un camino de build real y funcional en el Distribution Manager en este momento.

El único frente que todavía está genuinamente por delante es la fila de consolas: levantar el propio servicio pago de conversión Godot, y después la cadena de licencias/socio/certificación que exige cada dueño de plataforma encima de eso. Ese trabajo queda en pausa hasta que un juego esté terminado y la inversión se justifique — exactamente la misma postura que el resto de esta página toma frente a cualquier otro "algún día".