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Editor de Cursores#

El Editor de Cursores define los cursores de ratón que muestra tu juego y los vincula a verbos — para que "mirar" muestre un ojo, "usar" una mano, etc. Los cursores son por proyecto: se guardan en el cursors.json del proyecto activo, así cada juego lleva su propio set (con los cursores integrados del motor como respaldo).

Llegas a él desde el Hub (con el dev server corriendo).

La pantalla del Editor de Cursores — la lista de bindings de verbo a cursor.
Editor de Cursores — bindings de verbo a cursor.

Las piezas#

  • Cursores — definiciones de cursor con nombre, listadas a la izquierda. Cada cursor es estático (un fotograma) o animado (N fotogramas). Crea con + Nuevo, y Renombra / Elimina según haga falta. Un al lado de un cursor significa que alguno de sus fotogramas apunta a un sprite que no está en el proyecto — pasa el mouse por encima para ver qué archivo falta.
  • Fotogramas — cada fotograma es un sprite que se agrega con el botón importar: eliges un PNG/JPEG/WebP/GIF del disco y el servidor lo copia dentro de assets/cursors/ del proyecto, dejando la ruta ya cableada. Cada fotograma tiene una duración propia en ms. Un fotograma = estático; varios + bucle = un cursor animado. Cada fotograma lleva además un botón ✎ Retocar que abre el editor de píxeles sobre ese PNG, para arreglar un píxel suelto sin salir de la herramienta.
  • Ancla (x, y) — el píxel activo del cursor: el punto exacto que cuenta como "dónde estás apuntando" (la punta de una flecha, el centro de una cruz). Se fija haciendo clic en la vista previa — la cruz cian lo muestra a 1:1.
  • Tamaño — una perilla por cursor (25–400%, por defecto 100% = nativo) que escala qué tan grande se dibuja el cursor in-game, ancla incluida. La vista previa para fijar el ancla se queda a 1:1, así puedes colocar el píxel activo con precisión sin importar el tamaño de pantalla.
  • Vínculos Verbo → Cursor — mapea cada verbo de interacción (mirar, usar, tomar…) a uno de tus cursores. Este es el objetivo principal: aparece el cursor correcto según el verbo en juego.
  • Cursor base — el predeterminado del motor, que se muestra cuando no aplica ningún cursor de verbo ni de orientación.
  • Cursor de orientación — un cursor opcional atado a la orientación/facing.
  • Sandbox — el botón 🎚️ Sandbox abre una vista previa movible donde el cursor seleccionado sigue tu ratón sobre el fondo de una sala real a su tamaño real. Mueve la perilla de Tamaño o edita un fotograma y se actualiza al instante, para juzgar el cursor en contexto y no solo en la miniatura.

Flujo de trabajo#

  1. + Nuevo cursor y dale nombre.
  2. Importa uno o más fotogramas desde el disco (ajusta ms por fotograma y bucle para un cursor animado).
  3. Haz clic en la vista previa para soltar el ancla en el píxel activo.
  4. (opcional) Ajusta el Tamaño y pulsa 🎚️ Sandbox para ver el cursor seguir tu ratón sobre una sala real a ese tamaño.
  5. Vincúlalo en Verbo → Cursor (y/o ponlo como cursor base o de orientación).
  6. Guardar para persistir — los cursores se escriben en el cursors.json del proyecto activo.

Los IDs de verbo son fijos. Vinculas cursores a los IDs de verbo del motor (look, use, give…), que se mantienen en inglés aunque la UI del editor esté traducida — son las claves que usa el sistema de interacción.